Enterprisearkitektur programmet har en fase i sin livscyklus som jeg kalder ungdom. Ungdommen er der hvor enterprisearkitektur programmet går fra identificere hvilke artefakter som skal udgøre kernen i enterprisearkitektur programmet.
Et enterprisearkitektur program på dette stadie er kendetegnet ved at forskellige interessenter vil være imod at rette sig ind efter de artefakter som findes. De vil typisk finde at enterprisearkitektur programmet føles en form for tvang der vil begrænse deres handlerum i forhold til at kunne påvirke deres arbejde. Det er derfor en nødvendighed at arbejde med kommunikation og implementering af enterprisearkitektur programmet i organisationen. Chefarkitekten bør arbejde med EA programmet som var det en kampagne (campaign) som skal bruges til at forandre organisationen.
Fokus kan medfører problemstillinger
Et fokus som de fleste EA programmer bør have for at kunne påvirke organisationen er ved at sammensætte ledelsesinformation som vel at mærke har været igennem en meningsdannelses (sense-making) proces. Udstilling af informationer om de forskellige dele af enterprisearkitektur kan medføre at en eller flere grupperinger i it-organisationen aktivt vil modarbejde implementeringen af enterprisearkitektur programmet fordi det kan eksponerer situationer som ikke gaver enkelte grupperinger i it-afdelingen eller i forretningsenhederne.
Modning af artefakter
Et andet fokus som chefarkitekten og enterprisearkitekterne vil have i denne fase er at få modnet artefakterne som også blev defineret i enterprisearkitektur programmets fødsel. Modningen vil finde sted på grund af at de forskellige interessenter begynder at arbejde med artefakterne og de vil typisk i den forbindelse få nogle meninger om, hvordan artefakterne bør være skruet sammen.
Kommunikation
EA programmets ungdom er ligeledes kendetegnet ved at der findes visse problemstillinger med magtfordelingen i it-organisationen. Magtfordelingen har stor betydning for om enterprisearkitektur programmet kan få implementeret sin indflydelse på udvikling. Rose (2010) gør det klart at det vigtigste i forhold til at vinde kampagner er at styre kommunikationen, og det gøres primært ved at styre kommunikationen. Til det formål bør kampagnen planlægges ud fra hvilke mål som kampagnen skal lede til.
Rose advokerer for at dem som planlægger kampagnerne bør arbejde med rammeværket kaldet COMCAT til at få mest ud af forandringskommunikation og kampagnerne.
I arbejdet med COMCAT kan det vise sig nødvendigt at arbejde med vise hvilke artefakter som på sigt bør anvendes og derfor bør chefarkitekten efter bedste evne definerer hvilke artefakter som på sigt kan vise sig relevante at få udarbejdet og det er vigtigt at opbygge en kommunikationsplan som understøtter at information om artefakterne bliver spredt til de rette personer i organisationen.
Konklusion
Kommunikation er alfa og omega. Kommunikation har indflydelse på hvordan beslutningstagerne reagere. Chefarkitekten skal derfor kunne styre udviklingen ved at fokuserer på den rette fremgangsmåde som kan understøtte at it-organisationens beslutningstagere tager enterprisearkitektur programmet til sig.
Ungdommen er der hvor de forskellige interessenter for alvor skal engageres.
Kilder
Rose, Chris. How to Win Campaigns: Communications for Change. 2nd ed. Routledge, 2010.